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Kaufkompass · 5 Modelle im Vergleich
Spiel ab 7 Jahren: 5 Spiele für Familie und Freunde
Spiele ab 7 Jahren unterscheiden sich vor allem bei Spielerzahl, Tempo und Anspruch. Unsere Empfehlung ist Zoch CLARO, weil das Kartenspiel ohne langen Aufbau auskommt und mit drei bis sechs Personen besonders flexibel einsetzbar ist.
Redaktionelle Einordnung
Die Entscheidung beginnt mit dem tatsächlichen Bedarf
CLARO ist die vielseitigste Wahl für unkomplizierte Gruppenrunden ab 7 Jahren. Wer mehr Planung, Abenteuer oder ein vertrautes Thema sucht, findet mit Elfer raus!, Karak, Disney Labyrinth und Auf die Plätze! passende Alternativen.
Die beste Wahl für schnelle, unkomplizierte Runden mit drei bis sechs Personen.
Zum TestsiegerUnsere Auswahl
5 Empfehlungen für unterschiedliche Bedürfnisse
Lesen Sie nur bei den Modellen weiter, deren Einordnung zu Ihrem konkreten Bedarf passt.
Zoch CLARO
Gruppen mit drei bis sechs Personen, die ohne langen Aufbau eine schnelle Kartenrunde starten möchten.
Die beste Wahl für schnelle, unkomplizierte Runden mit drei bis sechs Personen.
- Sehr einfache Grundidee
- Kurzer Einstieg ohne umfangreichen Spielaufbau
- Nicht für zwei Personen vorgesehen
KOSMOS Die Schule der magischen Tiere – Auf die Plätze!
Kleine Gruppen mit zwei bis vier Personen, die ein kurzes Reaktionsspiel suchen.
Eine gute Wahl für kurze, aktive Runden in kleiner Besetzung.
- Etwa 15 Minuten Spieldauer
- Gleichzeitiges Spielen reduziert Wartezeiten
- Gleichzeitige Kartensuche kann hektisch wirken
KOSMOS Karak – Das Abenteuer beginnt
Gruppen mit zwei bis fünf Personen, die Fantasy-Abenteuer, Erkundung und Würfelkämpfe mögen.
Die passende Wahl für ein längeres, thematisches Abenteuer.
- Wechselnder Spielplan
- Verbindet Erkundung und Würfelkämpfe
- Etwa 45 Minuten Spieldauer
Ravensburger Disney Labyrinth
Gruppen mit zwei bis vier Personen, die ein Schiebespiel mit räumlicher Orientierung suchen.
Ein zugängliches Brettspiel für planvolle Runden mit zwei bis vier Personen.
- Wechselnde Spielsituationen
- Etwa 20 bis 30 Minuten Spieldauer
- Benötigt mehr Tischfläche
Ravensburger Elfer raus!
Gruppen mit zwei bis sechs Personen, die ein kompaktes Kartenspiel mit Varianten suchen.
Die beste Alternative, wenn auch zu zweit gespielt werden soll und Varianten wichtig sind.
- Für zwei bis sechs Personen geeignet
- Neun zusätzliche Spielvarianten
- Etwa 30 Minuten Spieldauer
Schnelle Antworten
Das Wichtigste vor der Auswahl
Welches Spiel eignet sich für zwei Personen?
Elfer raus!, Karak, Disney Labyrinth und Auf die Plätze! sind ab zwei Personen spielbar. CLARO beginnt bei drei Personen.
Welches Spiel dauert am kürzesten?
Auf die Plätze! dauert laut Hersteller etwa 15 Minuten.
Welches Spiel hat die längste Spieldauer?
Karak ist mit etwa 45 Minuten das längste Spiel des Vergleichs.
So testen wir
Ein transparentes Verfahren statt einer geheimen Gesamtnote
Für diesen Vergleich wurden fünf passende Modelle anhand der Kriterien Eignung für den Einsatzzweck, Bedienung und Alltagstauglichkeit, Material, Verarbeitung und Haltbarkeit, Produktbezogene Sicherheit und Komfort und Preis-Leistungs-Verhältnis eingeordnet. Entscheidend ist, wie gut ein Produkt den konkreten Einsatzzweck erfüllt und welche praktischen Vor- und Nachteile sich daraus für die Kaufentscheidung ergeben.
- Markt und relevante Modelle erfassen
- Produkte anhand nachvollziehbarer Kriterien vergleichen
- Stärken, Grenzen und Einsatzzwecke einordnen
- Preise und Verfügbarkeit regelmäßig aktualisieren
Einzeltests
Alle 5 Produkte ausführlich eingeordnet
Zoch CLARO
CLARO ist ein Kartenspiel für Kinder ab 7 Jahren und drei bis sechs Spielende. Seine zentrale Stärke liegt in der niedrigen Einstiegshürde: Jede Person hält fünf Karten, und reihum wird eine passende Karte in die Mitte gelegt. Zulässig ist entweder eine höhere Karte oder eine Karte mit gleichfarbigem Stern. Wer als Letztes noch eine Karte ausspielen kann, gewinnt. Die Regelidee lässt sich in wenigen Sätzen vermitteln und ist damit passend für Runden, in denen nicht erst lange erklärt oder aufgebaut werden soll.
Im Vergleich der fünf Spiele deckt CLARO die größte Gruppenstärke gemeinsam mit Elfer raus! ab. Anders als beim klassischen Zahlenreihenspiel bleibt die Grundregel hier aber besonders schlank. Das ist ein Vorteil, wenn spontan gespielt werden soll. Für eine Partie zu zweit ist CLARO hingegen nicht gedacht; in diesem Fall bieten Elfer raus!, Karak, Disney Labyrinth und Auf die Plätze! die passendere Spielerzahl.
Der Spielumfang besteht aus 55 Spielkarten und 13 Sternen. Damit bleibt das Spiel handlich und lässt sich ohne Spielplan auf einem kleinen Tisch nutzen. Das Kartenformat ist auch auf Reisen praktisch, weil weder große Schachtelteile noch ein ausladender Spielaufbau erforderlich sind. Gleichzeitig verlangt das Spiel Aufmerksamkeit für Kartenwerte und Sternfarben.
Der Ablauf entsteht wesentlich aus den Handkarten. Dadurch bleiben Runden zügig und die Entscheidung, welche passende Karte gespielt wird, ist leicht zugänglich. Wer ein Spiel mit stärkerer Vorausplanung sucht, wird Disney Labyrinth mit seinem Verschieben von Wegen oder Elfer raus! mit seinen Zahlenreihen als taktischer erleben. Karak bietet wiederum mehr thematische Entwicklung durch Erkundung und Ausrüstung. CLARO priorisiert Tempo und unmittelbare Verständlichkeit vor komplexen Entscheidungen.
Die 13 Sterne gehören zur Spielausstattung und sollten nach dem Spielen wieder vollständig in die Schachtel zurückgelegt werden. Wie bei Spielen mit kleinen Bestandteilen gilt die Herstellerwarnung für Kinder unter drei Jahren. Für die Zielgruppe ab 7 Jahren steht die gemeinsame, kurze Runde im Vordergrund.
Im Preis-Leistungs-Verhältnis überzeugt CLARO durch seinen unkomplizierten, häufig nutzbaren Charakter. Es ersetzt kein großes Abenteuerspiel und will auch kein langes Strategiespiel sein. Dafür funktioniert es in Situationen, in denen eine Gruppe rasch losspielen möchte und die Zeit begrenzt ist. Die Kombination aus sechs möglichen Spielenden, kleinem Umfang und direktem Ablauf hebt es im Vergleich nach vorn.
Vorteile
- Sehr einfache Grundidee
- Kurzer Einstieg ohne umfangreichen Spielaufbau
- Für drei bis sechs Personen geeignet
- Kompaktes Kartenformat
Nachteile
- Nicht für zwei Personen vorgesehen
- Kartenverteilung beeinflusst den Spielverlauf
- Kleine Bestandteile erfordern sorgfältige Aufbewahrung
RedaktionsfazitDie beste Wahl für schnelle, unkomplizierte Runden mit drei bis sechs Personen.
KOSMOS Die Schule der magischen Tiere – Auf die Plätze!
Auf die Plätze! ist ein Spiel für zwei bis vier Personen im Alter von 7 bis 11 Jahren. Alle Beteiligten suchen gleichzeitig passende Karten und legen sie ähnlich wie bei Domino an. Eine Runde endet, sobald ein Tier mit acht Karten im Bus sitzt. Das gleichzeitige Suchen hält das Tempo hoch und vermeidet Wartezeiten.
Mit rund 15 Minuten ist es das klar kürzeste Spiel mit ausgewiesener Dauer im Vergleich. Das passt für eine schnelle Beschäftigung, für eine Pause oder als Einstieg in einen Spielenachmittag. Der Umfang mit Spielplan, 42 Karten, vier Tierkärtchen und zwölf Chips bleibt überschaubar. Die Schachtel ist kompakt, benötigt beim Spielen aber mehr Platz als ein reines Kartenspiel.
Das Thema greift Figuren und Illustrationen aus der bekannten Buchreihe auf. Für Kinder, die diese Welt kennen, kann das den Zugang erleichtern. Die Regeln funktionieren jedoch auch ohne Vorwissen. Im Gegensatz zu Disney Labyrinth planen die Spielenden keine Wege in Ruhe, sondern reagieren parallel auf passende Karten. Das erzeugt eine dynamische Atmosphäre, die lebhafte Gruppen ansprechen kann.
Diese Gleichzeitigkeit ist zugleich die wichtigste Einschränkung. Kinder, die lieber nacheinander überlegen und ohne Zeitdruck spielen, finden Elfer raus!, CLARO oder Disney Labyrinth oft angenehmer. Die Spielerzahl ist mit höchstens vier Personen außerdem geringer als bei CLARO und Elfer raus!. Für große Familienrunden ist das Spiel daher weniger flexibel.
Auf die Plätze! empfiehlt sich vor allem als kurze, aktive Runde für kleine Gruppen. Es bietet nicht die Variantenvielfalt von Elfer raus!, nicht die Abenteuertiefe von Karak und nicht die räumliche Planung von Disney Labyrinth. Seine Stärke liegt konsequent im schnellen Start, in der kurzen Dauer und in der parallelen Aktion.
Kleine Gruppen und Familien mit Fans der Buchreihe, die ein kurzes, lebhaftes Spiel für zwei bis vier Personen suchen.
Spielplan, 42 Spielkarten, 4 Tierkärtchen und 12 Chips
Vorteile
- Etwa 15 Minuten Spieldauer
- Gleichzeitiges Spielen reduziert Wartezeiten
- Überschaubarer Spielumfang
Nachteile
- Gleichzeitige Kartensuche kann hektisch wirken
- Für maximal vier Personen geeignet
- Weniger geeignet für ruhige Planungsrunden
RedaktionsfazitEine gute Wahl für kurze, aktive Runden in kleiner Besetzung.
KOSMOS Karak – Das Abenteuer beginnt
Karak ist ein Fantasy-Abenteuerspiel für zwei bis fünf Personen ab 7 Jahren. Spielende erkunden ein Labyrinth, das während der Partie aus Feldern entsteht, treffen auf Monster, würfeln Kämpfe aus und sammeln Ausrüstung sowie Schätze. Damit setzt es einen deutlich anderen Schwerpunkt als die Karten- und Schiebespiele dieses Vergleichs. Der modulare Labyrinthaufbau sorgt für wechselnde Spielsituationen und erhöht die Abwechslung.
Mit einer angegebenen Spieldauer von etwa 45 Minuten ist Karak das längste Spiel der Auswahl. Das ist passend für einen geplanten Spielenachmittag, aber weniger günstig für eine kurze Runde vor dem Essen oder bei knapper Zeit. Auch der Aufbau ist umfangreicher: Zum Spiel gehören 80 Labyrinthfelder, Heldenfiguren, Heldenkarten, Inventartableaus, Marker, Monster- und Schatzplättchen, Würfel und ein Fluchmarker. Diese Vielfalt schafft ein ausgeprägteres Abenteuergefühl als bei den anderen Produkten, verlangt jedoch sorgfältiges Sortieren und vollständiges Einräumen nach der Partie.
Die Spielidee verbindet Erkundung mit Glück und Entscheidungen. Würfelkämpfe bringen ein erkennbares Zufallselement ein; die Ausrüstung der eigenen Figur und die Wahl des Weges geben zugleich Orientierung für das weitere Vorgehen. Kinder, die Fantasy-Themen mögen, erhalten dadurch eine nachvollziehbare Rolle im Spiel. Im Unterschied zu Disney Labyrinth besteht die Aufgabe nicht hauptsächlich darin, Wege zu verschieben und Ziele zu erreichen, sondern darin, das Labyrinth schrittweise aufzudecken und sich auf Begegnungen einzustellen.
Karak funktioniert bereits zu zweit, bietet aber auch für eine kleine Familiengruppe genügend Plätze. Für sechs Personen reicht es nicht; dafür sind CLARO und Elfer raus! die geeigneteren Optionen. Die vielen Kleinteile erfordern eine altersgerechte Nutzung und eine geordnete Aufbewahrung. Sie sind kein Hindernis für die Zielgruppe, machen das Spiel aber weniger praktisch für unterwegs als die beiden Kartenspiele.
Im Vergleich überzeugt Karak durch seinen hohen inhaltlichen Umfang und die wiederkehrend neue Spielfeldstruktur. Es ist die passendste Wahl, wenn Kinder ein richtiges Abenteuer statt einer kurzen Kartenrunde suchen. Familien, die lieber verlässlich kurze Partien, wenig Aufbau oder ein ruhigeres Spiel ohne Würfelkämpfe möchten, fahren mit CLARO, Elfer raus! oder Disney Labyrinth besser. Für die vorgesehene Abenteuerrunde bietet Karak jedoch ein ausgewogenes Verhältnis aus zugänglichem Alterseinstieg, Thema und Spieltiefe.
Familien mit zwei bis fünf Personen und Kinder, die Fantasy-Abenteuer, Würfelkämpfe und Erkundung mögen.
Labyrinthfelder, Figuren, Karten, Tableaus, Marker, Plättchen und Würfel
Vorteile
- Wechselnder Spielplan
- Verbindet Erkundung und Würfelkämpfe
- Für zwei bis fünf Personen geeignet
Nachteile
- Etwa 45 Minuten Spieldauer
- Viele Bestandteile benötigen Ordnung
- Würfelkämpfe bringen Zufall in den Verlauf
RedaktionsfazitDie passende Wahl für ein längeres, thematisches Abenteuer.
Ravensburger Disney Labyrinth
Disney Labyrinth ist ein Schiebe- und Suchspiel für zwei bis vier Personen ab 7 Jahren. Eine überzählige Wegekarte wird in das Spielfeld geschoben, wodurch sich Gänge verändern. Danach versucht die aktive Person, die eigene Figur zu einem gesuchten Charakter zu bewegen. Die Verbindung aus einer einfachen Zugfolge und wechselnden Wegen macht den Reiz des Spiels aus.
Die Regeln sind grundsätzlich schnell zu erfassen: Karte einschieben, Wege prüfen, Figur bewegen. Für Kinder ab 7 Jahren liegt der anspruchsvollere Teil in der Vorausschau. Ein Zug verändert nicht nur den eigenen Weg, sondern kann auch Positionen und Möglichkeiten der anderen Personen beeinflussen. Das schafft mehr Planungsanteil als bei CLARO oder Auf die Plätze!, ohne die vielen Komponenten und die längere Dauer von Karak zu verlangen.
Der Hersteller nennt etwa 20 bis 30 Minuten Spieldauer. Damit liegt das Spiel zwischen den schnellen Kartenspielen und dem Abenteuer in Karak. Es eignet sich gut für einen Familienabend, wenn eine vollständige, aber nicht zu lange Brettspielrunde gewünscht ist. Der Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Schatzkarten und vier Figuren brauchen allerdings eine freie Tischfläche. Für Reisen oder spontane Runden außerhalb des Hauses sind die beiden Kartenspiele deutlich bequemer.
Das Thema mit bekannten Figuren kann den Zugang für Fans erleichtern, während das Spielprinzip auch ohne Vorkenntnisse verständlich bleibt. Gegenüber Auf die Plätze! wird nicht gleichzeitig gespielt; dadurch entstehen Wartezeiten zwischen den Zügen. Dafür können Kinder in Ruhe überlegen, wie sich ein Weg sinnvoll verschieben lässt. Familien, die hektische Reaktionsspiele vermeiden möchten, können diese ruhigere Zugstruktur als Vorteil erleben.
Disney Labyrinth ist die passende Wahl für räumliches Denken und planvolle Familienrunden. Wer mit mehr als vier Personen spielen möchte, braucht CLARO oder Elfer raus!. Wer ein variabel entstehendes Fantasy-Abenteuer bevorzugt, findet bei Karak den größeren Umfang. Das Labyrinth bleibt dagegen bei einer überschaubaren, wiederholbar verständlichen Kernidee und bietet durch die zufällige Anordnung der Wege dennoch unterschiedliche Partien.
Familien und Disney-Fans mit zwei bis vier Personen, die ein Schiebespiel mit räumlicher Orientierung suchen.
Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Schatzkarten und 4 Spielfiguren
Vorteile
- Wechselnde Spielsituationen
- Etwa 20 bis 30 Minuten Spieldauer
- Fördert räumliche Orientierung
Nachteile
- Benötigt mehr Tischfläche
- Wegplanung kann anspruchsvoll sein
- Für maximal vier Personen geeignet
RedaktionsfazitEin zugängliches Brettspiel für planvolle Runden mit zwei bis vier Personen.
Ravensburger Elfer raus!
Elfer raus! richtet sich an zwei bis sechs Spielende ab 7 Jahren und gehört damit neben CLARO zu den flexibelsten Spielen für größere Runden. Ziel ist es, Handkarten an vier Zahlenreihen anzulegen und als Erste oder Erster alle Karten abzulegen. Die Grundidee ist verständlich, fordert aber mehr Überblick als CLARO: Kinder müssen passende Zahlen erkennen und zugleich beobachten, welche Reihen für die eigenen Karten günstig sind. Die taktische Tiefe bleibt zugänglich, ohne das Spiel unnötig kompliziert zu machen.
Der Hersteller gibt eine Spieldauer von etwa 30 Minuten an. Das ist länger als bei Auf die Plätze! und typischerweise weniger spontan als eine kurze CLARO-Runde. Dafür entsteht mehr Raum für Entscheidungen. Spielende können durch passende Züge Reihen fortführen und andere Beteiligte zeitweise ausbremsen. Dieser Blockieranteil gehört zum Spielprinzip und kann den Wettbewerb beleben. Familien, die lieber ohne direkte Störung der Mitspielenden spielen, finden im kooperativ nicht angelegten Vergleich aber kein völlig konfliktfreies Alternativmodell.
Mit 80 Karten und einem Regelheft mit neun weiteren Spielvarianten bietet Elfer raus! einen klaren Mehrwert für Haushalte, die ein Kartenspiel regelmäßig nutzen möchten. Die Varianten können helfen, wenn die Standardrunde vertraut geworden ist. Der kleine Kartenumfang bleibt reisetauglich und benötigt deutlich weniger Tischfläche als Karak oder Disney Labyrinth. Im Unterschied zu CLARO ist das Spiel bereits ab zwei Personen spielbar. Das macht es auch für Geschwister oder Eltern-Kind-Runden interessant.
Die längere Handkartenverwaltung ist zugleich die wichtigste Einschränkung. Gerade zu Beginn müssen jüngere Kinder mehrere Zahlenreihen und die eigenen Karten im Blick behalten. Die Regeln bleiben zwar überschaubar, doch die spielerische Entscheidung ist weniger unmittelbar als bei CLARO. Der Spielverlauf wird außerdem durch die Kartenverteilung und blockierende Züge beeinflusst. Wer vor allem ein schnelles, möglichst gleichförmiges Tempo sucht, ist mit dem Erstplatzierten besser bedient.
Für die Aufbewahrung genügt es, alle Karten nach der Runde vollständig zurückzulegen; ein Spielplan oder zahlreiche Marker müssen nicht sortiert werden. Elfer raus! ist die stärkere Wahl für zwei Personen und für Familien, die ein kompaktes Kartenspiel mit Varianten suchen. Gegenüber Karak fehlt das Abenteuer-Thema, gegenüber Disney Labyrinth die räumliche Planung. Seine Stärken liegen stattdessen in der großen Spielerzahl, dem kleinen Format und der Kombination aus einfachen Grundregeln und wiederholbar nutzbaren Varianten.
Familien und gemischte Runden von zwei bis sechs Personen, die ein kleines Kartenspiel mit Zahlenlogik und Varianten suchen.
Vorteile
- Für zwei bis sechs Personen geeignet
- Neun zusätzliche Spielvarianten
- Kompaktes Kartenformat
Nachteile
- Etwa 30 Minuten Spieldauer
- Kartenverteilung beeinflusst den Verlauf
- Zahlenreihen verlangen Aufmerksamkeit
RedaktionsfazitDie beste Alternative, wenn auch zu zweit gespielt werden soll und Varianten wichtig sind.
Kaufberatung
Erst den Bedarf verstehen, dann das Modell wählen
Für große Runden mit bis zu sechs Personen sind CLARO und Elfer raus! die flexibelsten Optionen. CLARO startet schneller, während Elfer raus! ab zwei Personen funktioniert und neun Varianten bietet.
Die Spieldauer reicht von etwa 15 Minuten bei Auf die Plätze! bis zu etwa 45 Minuten bei Karak. Disney Labyrinth und Elfer raus! liegen mit etwa 20 bis 30 beziehungsweise 30 Minuten dazwischen.
Kartenspiele benötigen wenig Platz und eignen sich für spontane Runden. Karak und Disney Labyrinth brauchen wegen ihrer Spielpläne mehr freie Tischfläche.
methodology
KOSMOS Die Schule der magischen Tiere – Auf die Plätze!
Kleine Gruppen mit zwei bis vier Personen, die ein kurzes Reaktionsspiel suchen.
Empfehlung ansehenKOSMOS Karak – Das Abenteuer beginnt
Gruppen mit zwei bis fünf Personen, die Fantasy-Abenteuer, Erkundung und Würfelkämpfe mögen.
Empfehlung ansehenRavensburger Disney Labyrinth
Gruppen mit zwei bis vier Personen, die ein Schiebespiel mit räumlicher Orientierung suchen.
Empfehlung ansehenDirekter Vergleich
Modelle und ihre Einsatzzwecke
Die Plätze sind keine abstrakte Bestenliste. Jede Empfehlung beantwortet eine konkrete Alltagssituation.
Alle 5 Modelle im direkten Vergleich
Die Tabelle folgt auf die ausführlichen Einordnungen. Auf kleinen Bildschirmen können Sie sie seitlich wischen.
| Modell & Urteil | Am besten für | Marke | Bewertung | Wichtigster Vorteil | Zu beachten | Ca. Preis |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Zoch CLAROUnsere Empfehlung | Gruppen mit drei bis sechs Personen, die ohne langen Aufbau eine schnelle Kartenrunde starten möchten. | Zoch | Note 1,4 · 4,7 von 5 | Sehr einfache Grundidee | Nicht für zwei Personen vorgesehen | –Preis anzeigen |
| KOSMOS Die Schule der magischen Tiere – Auf die Plätze!Für kurze Runden | Kleine Gruppen mit zwei bis vier Personen, die ein kurzes Reaktionsspiel suchen. | KOSMOS | Note 1,7 · 4,4 von 5 | Etwa 15 Minuten Spieldauer | Gleichzeitige Kartensuche kann hektisch wirken | ca. 10.29 €Preis anzeigen |
| KOSMOS Karak – Das Abenteuer beginntFür Abenteuerrunden | Gruppen mit zwei bis fünf Personen, die Fantasy-Abenteuer, Erkundung und Würfelkämpfe mögen. | KOSMOS | Note 2,0 · 4,2 von 5 | Wechselnder Spielplan | Etwa 45 Minuten Spieldauer | ca. 9.99 €Preis anzeigen |
| Ravensburger Disney LabyrinthFür Wegplaner | Gruppen mit zwei bis vier Personen, die ein Schiebespiel mit räumlicher Orientierung suchen. | Ravensburger | Note 2,3 · 4,0 von 5 | Wechselnde Spielsituationen | Benötigt mehr Tischfläche | ca. 19.90 €Preis anzeigen |
| Ravensburger Elfer raus!Für Variantenfreunde | Gruppen mit zwei bis sechs Personen, die ein kompaktes Kartenspiel mit Varianten suchen. | Ravensburger | Note 2,6 · 3,7 von 5 | Für zwei bis sechs Personen geeignet | Etwa 30 Minuten Spieldauer | ca. 8.73 €Preis anzeigen |
Schnellüberblick
5 Modelle kurz eingeordnet
Zoch CLARO
Gruppen mit drei bis sechs Personen, die ohne langen Aufbau eine schnelle Kartenrunde starten möchten.
- Testnote
- Note 1,4 · 4,7 von 5
- Preis
- –
KOSMOS Die Schule der magischen Tiere – Auf die Plätze!
Kleine Gruppen mit zwei bis vier Personen, die ein kurzes Reaktionsspiel suchen.
- Testnote
- Note 1,7 · 4,4 von 5
- Preis
- ca. 10.29 €
KOSMOS Karak – Das Abenteuer beginnt
Gruppen mit zwei bis fünf Personen, die Fantasy-Abenteuer, Erkundung und Würfelkämpfe mögen.
- Testnote
- Note 2,0 · 4,2 von 5
- Preis
- ca. 9.99 €
Ravensburger Disney Labyrinth
Gruppen mit zwei bis vier Personen, die ein Schiebespiel mit räumlicher Orientierung suchen.
- Testnote
- Note 2,3 · 4,0 von 5
- Preis
- ca. 19.90 €
Ravensburger Elfer raus!
Gruppen mit zwei bis sechs Personen, die ein kompaktes Kartenspiel mit Varianten suchen.
- Testnote
- Note 2,6 · 3,7 von 5
- Preis
- ca. 8.73 €
FAQ
Häufige Fragen zum Produktvergleich
Welches Spiel eignet sich für zwei Personen?
Elfer raus!, Karak, Disney Labyrinth und Auf die Plätze! sind ab zwei Personen spielbar. CLARO beginnt bei drei Personen.
Welches Spiel dauert am kürzesten?
Auf die Plätze! dauert laut Hersteller etwa 15 Minuten.
Welches Spiel hat die längste Spieldauer?
Karak ist mit etwa 45 Minuten das längste Spiel des Vergleichs.
Welches Spiel braucht am wenigsten Platz?
CLARO und Elfer raus! benötigen als Kartenspiele weniger Tischfläche als Karak und Disney Labyrinth.
Welches Spiel eignet sich für große Runden?
CLARO und Elfer raus! sind jeweils für bis zu sechs Personen ausgelegt.
Transparenz
Nachprüfbare Informationen
So vergleichen wir
Für diesen Vergleich wurden fünf passende Modelle anhand der Kriterien Eignung für den Einsatzzweck, Bedienung und Alltagstauglichkeit, Material, Verarbeitung und Haltbarkeit, Produktbezogene Sicherheit und Komfort und Preis-Leistungs-Verhältnis eingeordnet. Entscheidend ist, wie gut ein Produkt den konkreten Einsatzzweck erfüllt und welche praktischen Vor- und Nachteile sich…
Testverfahren ansehenRedaktionelle Auszeichnungen und Vergleichsstände
Die Siegel beziehen sich auf das jeweilige Produkt und den dokumentierten Vergleichsstand. Eine Auszeichnung allein erteilt kein Nutzungsrecht.
Zoch CLARO
Platz 1 im Vergleich · Stand 2026-09-06
Gespeicherten Vergleichsstand mit Methodik und Siegel öffnen
KOSMOS Die Schule der magischen Tiere – Auf die Plätze!
Platz 2 im Vergleich · Stand 2026-09-06
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KOSMOS Karak – Das Abenteuer beginnt
Platz 3 im Vergleich · Stand 2026-09-06
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Ravensburger Disney Labyrinth
Platz 4 im Vergleich · Stand 2026-09-06
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Ravensburger Elfer raus!
Platz 5 im Vergleich · Stand 2026-09-06
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